Detroit: Become Human è l’ultimo titolo della Quantic Dream che ho giocato, acquistato assieme alle altre loro opere in occasione dei saldi estivi di Steam. Prima di affrontare Detroit ho giocato uno dietro l’altro gli altri tre titoli, Fahrenheit, Heavy Rain e Beyond: Two Souls (mi manca The Nomad Soul di cui non so molto se non che sia il primo videogioco ufficialmente sviluppato da Quantic).
La prima cosa che ho notato in Detroit è come migliori (quasi) praticamente tutto rispetto ai titoli precedenti, dalla fluidità di gameplay, passando per la grafica e le animazioni facciali e arrivando all’impatto delle scelte nel proseguire della storia.
Il topic principale di Detroit verte sul rapporto tra androide e umano: gli androidi sono trattati alla stregua di oggetti da parte degli umani che li impiegano in compiti per i quali non vogliono sporcarsi le mani e/o per cui le loro caratteristiche fisiche biologiche sono dei limiti. Questo rapporto tocca temi molto attuali: infatti, l’impiego della tecnologia nelle attività umane e in particolare il continuo, e credo inesorabile, utlizzo sempre più preponderante dell’intelligenza artificiale nella nostra quotidianità sono causa di dibattito frequentemente.
La storia viene raccontata attraverso le vicende che coinvolgono tre androidi: Connor, Kara e Marcus. Si inizia con Connor, ultimo modello di androide prodotto dall’azienda Cyberlife, progettato per indagare il problema dei “devianti”, ovvero androidi che non rispondono più correttamente agli “ordini” imposti ed escono dai binari previsti dalla loro programmazione. Questa prima missione parte col botto: in una finestra temporale molto ristretta Connor deve raccogliere le informazione sparse nell’abitazione di una famiglia proprietaria di un deviante e sfruttarle per gestire l’androide in preda al panico che si ritrova per la prima volota nella situazione di non sapere cosa fare, mentre tiene in ostaggio una bambina con una pistola sul tetto di un edificio altissimo, mentre attorno a loro svolazza un elicottero della polizia. Il tempo per agire è ristretto e le decisioni non sono facili da prendere. Un inizio incredibile scandito da un ritmo serrato che fa capire subito al giocatore la struttura di base e la potenza emotiva del titolo.

Kara è un androide modello casalinga che viene “ingaggiata” da un uomo che vive con la figlia. L’uomo è un tossico e violento che non riesce a gestire le sue emozioni, in particolare quando è sotto l’effetto di sostanze. Trova sfogo maltrattando fisicamente e psicologicamente la bambina e viene fatto intendere che una sorte ancora più nefasta sia toccata alla madre. Si scopre che Kara era stata già in precedenza a servizio di quel nucleo famigliare e fa ritorno una volta “riparata” dal negozio della Cyberlife (anche lei era stata vittima di violenza da parte dell’uomo), ma non prima di aver subito una cancellazione totale dell’unità di memoria. In seguito all’ennesima escandescenza dell’uomo verso la bambina, Kara non ci sta più e per proteggerla diventa una deviante. Per sfuggire dalle sue grinfie le due scappano dall’abitazione (perlomeno è ciò che successo durante il mio gameplay).

Marcus è al servizio di un vecchio artista logorato da una malattia che lo attanaglia e lo tiene su una sedia a rotella. Si rende conto inoltre che il suo tempo rimasto è poco. Per lui Marcus non è soltanto un oggetto a cui fare un affidamento per le faccende di routine che non riesce a svolgere in autonomia, come preparare la colazione e alzarsi dal letto, ma vede l’androide come un essere dotato di una coscienza e a cui vuole bene come un figlio. Il vecchio in verità ha un figlio biologico ma ne è deluso dai comportanti delinquenti e dalla debolezza che lo rende schiavo della droga. Inoltre riceve sue notizie soltanto quando necessita di denaro. Dopo aver ricevuto un no categorico all’ennesima richiesta di questo tipo, il figlio s’intrufola di nascosto nella casa del padre in sua assenza per rubargli delle opere pittoriche a scopo di rivendita. Viene però colto in flagrante e starà a Marcus decidere come affrontare la situazione, su suggerimento del vecchio che in questo modo gli dona in un certo senso il “libero arbitrio”.

In stile Heavy Rain, con lo sviluppo della storia le avventure dei tre protagonisti si intrecceranno. Lo svolgersi degli eventi è vario e variabile, ovviamente legato alla volontà del giocatore e a fine “capitolo” si può osservare tutte le possibili ramifacazioni legate alle diverse azioni, dialoghi e scelte, rappresentate su un diagramma riassuntivo. Sono qui indicate anche le relative percentuali di scelta di tutti gli utenti che hanno giocato connessi a internet.
Per un gioco strutturato in livelli/zone ristretti e a binari è scontato aspettarsi una grafica di un certo livello e infatti le aspettative in questo campo non vengono deluse: gli effetti delle luci e dei riflessi sono ottimi come sono pure ottime le fantastiche animazioni dei volti, tessello fondamentale dei giochi Quantic Dream. Gli androidi, costruiti e creati dall’uomo non sono stati programmati per provare emozioni e il sentimento di confusione che provano quando invece tale occasione occorre è percepibile appunto grazie alle animazioni facciali che donano vita e mettono in discussione il concetto stesso di vita, che non è prerogativa escusiva dei creatori.


Il tempo necessario per portare a termine una run è in linea con gli altri titoli Quantic, una decina di ore circa. La rigiocabilità è strettamente legata alla volontà del giocatore e alla sua curiosità di esplorare le scelte alternative e i diversi finali. Piccolo neo per quanto riguarda la durata di alcuni capitoli, troppo corti e inseriti in mezzo ad altri decisamente più lunghi.
Il gameplay è il lato del gioco che è stato migliorato in misura più importante rispetto i predecessori: in Detroit non mi è capitato praticamente mai di sbagliare scelta per causa di controlli imprecisi e si percepisce di avere padronanza degli stessi portando come risultato una buona fluidità di movimenti e azioni. Chiaramente il gameplay rimane un aspetto di contorno nel contesto di un’avventura grafica, gameplay che si limita a concedere al giocatore poche libertà come il movimento dell’avatar all’interno del mondo di gioco per esplorare e interagire con gli altri personaggi e fasi action gestite da semplici quick time event. Queste limitatezze intrinseche sono però contrappesate dalle capacità “sovrumane” degli androidi che forniscono più elementi da valutare per la decisione finale.


In conclusione, Detroit: Become Human è una buona avventura grafica, la migliore di Quantic Dream, frutto di anni di sperimentazione, soprattutto con il motion capture, e maturata grazie a quanto imparato da videogiochi in parte acerbi. Tratta un argomento spinoso stimolando il giocatore a porsi delle domande sull’utilizzo delle tecnologie, anche in maniera diretta tramite un sondaggio avviabile nel menù principale proposto da uno degli androidi che incontreremo anche durante la storia. Ah, questo androide è anche spiritoso e sono caduto nel suo troll quando all’avvio del gioco mi comunica che il file di salvataggio è stato corrotto per poi ridere del mio sconforto.

Bonus: due parole su Fahrenheit, Heavy Rain e Beyond



Ho giocato tutti i giochi Quantic Dream in ordine d’uscita e uno di seguito all’altro, da Fahrenheit a Detroit, per valutare come uno sviluppatore possa nell’arco di ben 13 anni poter sperimentare e migliorare il proprio prodotto. Senza ombra di dubbio Detroit come detto sopra nella recensione è il prodotto migliore e fa tesoro dell’esperienza pregressa. La grafica è migliorata, il gameplay è migliorato, il sonoro è migliorato. Ma. Un’avventura grafica pone al centro della propria esperienza la cura che viene incentrata nella scrittura dei personaggi, dei dialoghi e della storia da cui ne deriva quanto è in grado di emozionare il giocatore. Detroit non pecca in questo campo però ho trovato superiore sia Heavy Rain che Beyond. Quest’ultimo non solo l’ho apprezzato di più e lo ritengo superiore ma mi è piaciuto davvero davvero tanto e ne sono rimasto sorpreso e ammaliato. Un fattore molto importante che mi condiziona in questa valutazione è sicuramente l’impiego degli attori Ellen Page (ora Elliot) e Willem Dafoe e la loro ottima recitazione.
Un passo indietro ora, Fahrenheit. Avventura carina ma che non mi ha convinto del tutto. Interessante l’aggiunta dell’elemento paranormale ma la romance mi ha fatto cringiare parecchio, l’ho trovato troppo forzata e messa a casaccio. Rigurdando i voti parziali che gli ho affidato subito dopo il walkthrough sembra che il lato più riuscito sia quello del sonoro. Heavy Rain. Le tinte noir da thriller poliziesco sono il tratto caratteristico e la ricerca del killer degli origami è piena di colpi di scena, molto avvincente. Le animazioni facciali per l’epoca sono incredibili ma credo che questo sforzo di strafare sia la causa di bug ed effetti bruttini. Beyond. Come già accennato è il mio gioco Quantic preferito, recitazione di alto livello e grafica spaccamascella per un gioco uscito su PS3, oltre a essere in grado di suscitare emozioni forti.
Non voglio prolungarmi ulteriormente su questi titoli, concludo con i voti e subvoti di ciascuno.
Fahrenheit: Indigo Prophecy Remastered

Heavy Rain

Beyond: Two Souls


