Recensione Inside

Published on

in

Inside, sviluppato da Playdead, è il seguito spirituale di Limbo, uno dei primi e più famosi giochi indie della scena. Il videogioco è un puzzle platform in cui si controlla un ragazzo che scappa da una struttura, braccato da loschi figuri i quali si affidano anche a cani con l’unico scopo di eliminare sul colpo il fuggiasco. I motivi della fuga non si conoscono e il giocatore se ne farà un’idea man mano che prosegue con l’avventura.

La storia viene raccontata esclusivamente attraverso le azioni del giocatore e attraverso gli avvenimenti che avvengono in secondo piano nello scenario. Non esistono dialoghi o linee di testo. I personaggi, incluso il protagonista, sono degli esseri umani senza volto. Gli NPC sono dei veri e propri NPC, ridotti a schiavi zombi privati della loro autonomia. Schiavi che è possibile pure utilizzare come proprio alter ego tramite una sorta di dispositivo di controllo mentale, che permette di muoverli e usarli come aiuto per saltare ostacoli. Arrivati a un certo punto si entra dentro a un vero e proprio laboratorio in cui vengono condotti degli esperimenti eticamente discutibili. Al protagonista non resta che andare avanti.

Inside è ambientato in un mondo distopico in cui l’oscurità ne fa da padrone, pertanto la luce e gli ambienti colorati sono molto rari. Anzi, la luce è segno di pericolo, indice che gli inseguitori ti sono alle calcagna. La grafica è semplice e funzionale all’atmosfera di gioco, condita da un’ottima fluidità, com’è anche normale che sia per un titolo “semplice” come questo, dove il giocatore di destreggia attraverso corridoi 2d/3d con interazioni dagli elementi di sfondo. Sonoro caratterizzato da basso volume probabilmente per enfatizzare il senso di isolamento.

Il gioco dura 3/4 ore, che consiglio di impiegare tutte in un’unica sessione, così da sottolineare l’effetto, molto riuscito, di un solo scenario molto lungo. I livelli infatti sono collegati superbamente l’uno con l’altro. I puzzle sono tutti ritmati bene, solo uno o due di numero richiedono un tempo maggiore di altri. Sono pure ottimi, così come tutto il level design del titolo.
I comandi sono responsivi e sono ridotti all’osso: si controllano i movimenti con l’analogico e due tasti, uno per il salto e uno per l’interazione con l’ambiente. Le animazioni dei personaggi risultano fluide e credibili, personaggi che ricordo possiedono un volto bianco e vuoto. I nemici da evitare aggiungono ansia e dinamicità all’azione.