Il mio 2026 videoludico è iniziato portando a termine le visual novel STEINS;GATE e STEINS;GATE 0. La fruizione di una visual novel è stata un’esperienza quasi del tutto nuova, l’unico precedente fu Doki Doki Literature Club, precedente che probabilmente inseminò dentro di me il dubbio che si è evoluto nelle considerazioni che porto oggi: può una visual novel essere considerata un videogioco? Cos’è il videogioco?

La domanda cos’è un videogioco non è affatto banale. Partiamo da una definizione per esplorare l’argomento. Secondo Wikipedia Italia, il videogioco è “un gioco gestito da un dispositivo elettronico che consente di interagire con le immagini di uno schermo. Il termine generalmente tende a identificare un software, ma in alcuni casi può riferirsi anche a un dispositivo hardware dedicato a uno specifico gioco.”
Per la Treccani è un “dispositivo elettronico, costituito da un generatore di impulsi video per la simulazione su schermo televisivo o su un apposito monitor di giochi o competizioni sportive (scacchi, tennis, corsa automobilistica, battaglie in scenari fantastici, ecc.), i quali possono essere praticati da due concorrenti in competizione (o anche da una sola persona, che gioca contro la macchina, oppure mira ad ottenere punteggi sempre più elevati) mediante l’azionamento di tasti o di un joy stick.”
Dopo queste definizioni mi sorge spontanea un’altra domanda, cos’è un gioco? Una volta spiegato questo termine sembrerebbe che il videogioco sia semplicemente questa attività supportata da uno schermo o simili come output di visualizzazione. Definire gioco però sembra molto più difficile.
Vediamo nuovamente la definizione di Wikipedia Italia: “un’attività volontaria e intrinsecamente motivata, svolta a scopo ricreativo”. Viene aggiunto poi specificamente per quanto riguarda la lingua italiana che “la parola “gioco” viene anche impiegata in modo più specifico riferendosi ad attività ricreative di tipo competitivo, e caratterizzate da obiettivi e regole rigorosamente definite (come nel caso dei giochi di società o dei giochi da tavolo). Dal punto di vista sociologico, il gioco è visto come un momento di incontro e socializzazione.”
Risulta chiaro fin da subito che il gioco abbia diversi livelli possibili d’analisi: sociologico, pedagogico, psicologico, ecc. Lungi da me ora voler trattare in maniera approfondita il tema come meriterebbe, mi accontento di identificare il gioco come avviene nell’accezione più comune, come un’attività intrapresa per svagarsi e/o passare del tempo, soli o con altre persone.
Sotto un altro punto di vista, ovvero quello meramente tecnico, il videogioco non è altro che un software (o hardware in alcuni casi). Non tutti i software sono però videogiochi. Quindi cosa ne distingue uno dall’altro? Sicuramente deve esserci una componente ludica, deve esserci la trasposizione di un gioco nel virtuale.
Torniamo ora alle visual novel d’apertura: dove sta la componente ludica? Leggere è un gioco? Perché per quanto uno possa essere fan delle visual novel, deve essere onesto intelletualmente. Quello che si fa è leggere. Vero, c’è una componente visuale che entra in gioco come già si può intendere dal nome, una componente che non fa riferimento solo ai testi bensì anche a caratterizzazione dei personaggi, animazioni, scenari, ecc. Oltre alla vista le visual novel impiegano anche l’udito ricorrendo a doppiaggio e a musiche di accompagnamento per gestire l’atmosfera. Ciononostante, mi risulta diffcile definire questo genere come appartenente alla categoria dei videogiochi. Sia chiaro, STEINS;GATE l’ho adorato, la scrittura della storia e dei personaggi è di altissimo livello e il tema del viaggio nel tempo viene affrontato in maniera perfetta, senza ingarbugliamenti, paradossi e buchi di trama. Rimane un però. Però non è un videogioco.

Molto probabilmente soffro di mania di controllo. Per soddisfare questo mio tratto, ho trovato nei videogiochi una valvola di sfogo: la sensazione di essere il protagonista e di avere le redini in mano è impareggiabile e non c’è libro, serie o film che possa reggere il confronto. Questa caratteristica, la sensazione di controllo, a mio avviso è uno dei punti fermi e fondamentali del videogioco.
Le visual novel possiedono un elemento di controllo, il lettore/giocatore può infatti in diversi punti della storia decidere il corso degli eventi, fatto che mi riporta alla mente quei libri/fumetti puzzle in cui ci si trova spesso davanti a dei binari dove bisogna decidere se andare a destra o sinisitra e che di conseguenza ti portano a una certa pagina skippandone altre. Scelte simili avvengono anche nelle avventure grafiche. Le avventure grafiche sono videogiochi? Basta aggiungere il fattore esplorazione, elemento importante del genere, per tale categorizzazione?
Ho più di 2000 ore negli aim trainer, quei software per malati degli sparatutto in cui si colpisce dei bersagli al fine di migliorare la propria mira. Sì, software, perché non riesco a chiamarli videogiochi. Il gameplay è chiaro e cristallino, il controllo c’è. Eppure non basta.
Paint, uno dei programmi di grafica più conosciuti, può essere considerato un videogioco? Disegnare è un gioco? E se aggiungessimo qualche elemento ludico, o come direbbero i markettari (intendo gli esperti di marketing onde evitare fraintendimenti) qualche elemento di gamification? Basta Topolino lì vicino a rendere Magico Artista aka Paint brandizzato Disney un videogioco? Disegnare è un gioco?
I cosiddetti edugame (nome a mio avviso bruttino per nascondere dei software con scopo didattico ed educativo attraverso giochi logico matematici) dove si collocano?
Ancora, Wii Music è un videogioco? Guitar Hero invece? La musica è un gioco?
E trasportare nel virtuale un’attività qualsiasi nel mondo virtuale è sufficiente per renderla un videogioco? Faccio chiaramente riferimento a “quasiasi roba” simulator.

Voglio ora affrontare brevemente un altro argomento, la storia dei videogiochi, prima di provare a tirare delle conclusioni, per vedere quali sono i fattori comuni tra i videogiochi “antichi” (lol) e quelli moderni. I limiti intrinsechi dell’hardware a disposizione degli sviluppatori agli albori del media li ha portati senza dubbio a prediligire, o forse meglio enfatizzare, degli elementi rispetto ad altri e questa priorità riflette in qualche modo l’importanza dei fattori.
Per informarmi sul tema ho trovato un interessante sito che raccoglie diverse informazioni importanti per ricostruire la storia del videogioco, pong-story, sito a cui farò riferimento per la parte a seguire.
Ralph Baer si considera(va) il “padre (e inventore) degli home video games”. A lui si deve la prima console per videogiochi della storia, la Magnavox Odyssey. Il suo funzionamento consisteva nel trasmettere allo schermo della TV dei segnali video, dei quadrati di diversa dimensione attraverso i quali era possibile impegnarsi in diversi giochi, tra cui uno di tennis. Il creatore di Pong, uno dei primi e più famosi videogiochi della storia progettato dall’Atari, prese ispirazione proprio dalla Odyssey. Ne seguì pure una causa che si concluse con la vittoria di Baer.
Linko una playlist di Youtube per far vedere il gameplay della Odyssey. La console presentava in dotazione degli scenari stampati su dei fogli da posare sopra la televisione per dare l’illusione di un mondo di gioco diverso, oltre a diversi accessori come block notes per contare e appuntare, fiches, dadi, ecc.
Consideriamo Tennis, o Pong. La parola che mi viene subito in mente è immediatezza. Se gioco a Tennis sulla Odyssey o Pong sull’Atari capisco subito cosa fare e come farlo (ammesso e concesso di aver presente a grandi linee le regole dello sport ovviamente). Al fondatore di Atari, Nolan Bushnell, viene attribuita la seguente frase: “Tutti i migliori giochi sono facili da imparare e difficili da padroneggiare. Dovrebbero premiare il primo quarto (di dollaro) e il centesimo.” Filosofia che si sposava bene con la natura da cabinato dell’Atari ma che nonostante ciò è un mantra che sento mio.

I cabinati, quelle vecchie macchine spilla soldi che personalmente ho avuto poco tempo con cui relazionarmi. Ricordo comunque di averci messo qualche lira/euro da piccolino all’oratorio della parrocchia per dilettarmi con Bubble Bobble, Pang e Metal Slug. Poco tempo per intrattenere e colpire, di conseguenza gameplay mordi e fuggi. Immediatezza.
Consideriamo ora i titoli della terza generazione di home console, l’era d’oro dei videogiochi degli 8 bit e del NES. Il parco titoli è caraterizzato da una mole impressionante di platform. Nomino Super Mario Bros. Ma anche Duck Hunt. In entrambi i casi si capisce quasi immediatamente l’obiettivo di gioco e il suo funzionamento, saltando sui goomba e sparando alle anatre.
Recentemente ho recuperato su Vinted una copia Big Box del primo Crash Bandicoot per PS1. Metti il CD nella console e ti ritrovi a controllare Crash su una spiaggia senza alcuna informazione (se in precedenza non hai dato un’occhiata al manuale). In poco tempo ti muovi in avanti e salti sulle casse e finisci il livello. Immediatezza.

Probabilmente ho fatto del cherry picking, ma non importa. La mia volontà era quella di sottolineare che l’immediatezza, sia quel fattore che più di ogni altro deve colpire. E senza dubbio è un elemento del gameplay. Ci aggiungo ora anche la sensazione di essere agente attivo, quel controllo citato prima, in contrasto con la passività di altri media.
La Odyssey, così come altri tra i primi videogiochi, mancava completamente dell’elemento sonoro. La sua progressiva implementazione ha portato innumerevoli vantaggi, come anche la nascita dei rhythm game. Deve però, fuori dalla nicchia di questo genere, esser possibile, anche oggi, giocare senza audio o con della musica esterna di accompagnamento, come mi è capitato spesso nelle mie innumerevoli sessioni su Fifa o Hearthstone.
La grafica è un elemento che è strettamente legato alla tecnologia del tempo. Elemento importante perché permette l’evoluzione del gameplay, basti pensare al passaggio importante e impattante dalle due alle tre dimensioni. Però mi capita comunque di giocare agli sparatutto con tutto al minimo per prediligere la fluidità. Tanti indie “sacrificano” questo elemento o addirittura si ispirano pesantemente alla pixel art (piccola parentesi per ricordare quanto abbia amato Celeste e ora posso aggiungere anche Undertale). I roguelike sono strutturalmente giochi uguali a Rogue con grafica aggiornata. Le comunity di retrogaming sono più attive che mai al giorno d’oggi.
La storia nei cabinati non poteva essere un elemento a cui fare affidamento per attrarre i giovani con le loro monetine. Nonostante un leggero declino degli ultimi tempi, i multiplayer restano tra i videogiochi più popolari e la storia è assente. Deve quindi per forza essere un gradino sotto anche l’elemento storia.
Voglio citare il caso di Crimson Desert, criticato da diverse persone per la difficoltà dei comandi e di come non prenda per mano il giocatore e lo lasci quasi in balia di sé in maniera analoga ai videogiochi old school, a differenza di tanti titoli moderni. Una volta ciò era dovuto ai limiti tecnici e anche ai limiti d’esperienzia dei professionisti del settore mi verrebbe da dire. L’eccessiva semplicità del videogioco medio oggi disorienta quando ci si trova davanti prodotti che vanno dall’altra parte del continuum. E questo è un problema per chi deve pensare a come vendere a più persone possibili. La strada giusta sta nel mezzo ovviamente.
Non posso parlare ulteriormente del gioco di Pearl Abyss in quanto non ho avuto ancora il piacere di provarlo. Ma mettiamo in mezzo Zelda BOTW. Immediato. Controlli semplici. Profondità pazzesca. Un mondo vivo con infinite possibilità. Il titolo moderno che meglio enfatizza la massima di prima, gioco semplice da imparare ma difficile da masterare. Sì, ci sono cose in Zelda che voi uomini non potete nemmeno immaginare e che solo le persone più creative riescono a partorire. Sinceramente Crimson Desert mi sembra sia simile a BOTW, forse con meno personalità e più macchinoso.

Il design è materia di cui sono particolarmente fan, sopratutto dopo averci sostenuto un esame universitario (psicologia) per il quale ho avuto il piacere di studiare i libri di Donald Norman, luminare del design che ha contribuito pure in casa Apple. Il buon design in parole povere è quello che è intuitivo per la persona e gli viene incontro sotto diversi aspetti. Il design videoludico, sia dal punto di vista macro (game design) che micro (level design) deve essere più curato possibile. Tutto sta nel design, o meglio, nel suo rapporto con il gameplay (che sta un livello sopra). La giocabilità. La fruibilità. La profondità. L’immediatezza. Il (buon) design è proprio quel fattore comune tra antichità e modernità.
In conclusione, il gameplay è il re, è quel elemento che rende il videogioco tale. Il controllo è suo vassallo. Se il gameplay è carente, debole, addiritura assente il videogioco ne soffrirà di conseguenza, arrivando al limite di farmi mettere in dubbio il fatto stesso di considerarlo un videogioco. Perché, parafrasando Orwell, ci sono videogiochi che sono più videogiochi di altri.
Penso, e spero, di aver suscitato nel lettore domande e dubbi affini a quelli che io stesso ho affrontato in prima persona al pensiero di cosa sia un videogioco. Forse categorizzare troppo e definire in eccesso le proprie esperienze è un’abitudine che porta più svantaggi e rogne che altro, però reputo comunque troppo importante farsi domande continuamente e mettere sempre tutto in dubbio. Che poi, è davvero così importante per le visual novel essere dei videogiochi? Ciò che conta davvero è la realizzazione del prodotto, un nuovo parametro che voglio andare ad aggiungere alle mie recensioni.
P.S. Un rpg con una colonna sonora da favola, un buon combat system ma una storia demmerda non è un buon rpg. La sua realizzazione è carente. Piccolo sunto di cosa intendo per realizzazione. Probabilmente seguirà un articolo in cui spiegherò più nel dettaglio il metodo che utilizzo per valutare e recensire i videogiochi, stay tuned.

